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在游戏设计领域,我们对于为适当的流动状态设计游戏有很多了解,但是帮助玩家进入冥想恍惚状态的一些更大的可能性是什么?在2017年GDC上,游戏设计师罗宾·阿诺特将就这一主题发表演讲,但我们想早点进入他们的脑海,并为自己了解这个领域。

结果是一手艺术我们在Gamasutra Twitch频道上做过的最奇怪的流,但它也被证明是我们有幸拥有的最具挑衅性和发人深省的对话之一。

特别是,Arnott能够解释在他的游戏SoundSelf中使沐鸣平台用音调捕获技术的惊人价值,它可以分析语音输入并搜索可以转换为屏幕数据的可用数据。

但这不仅仅是他正在研究的原始水平。

“就我在设计中如何使用这些信息而言,它不仅仅是我正在聆听的音调,它是音调之间的空间,它是音调的比例,还有那么多丰富的数据,“阿诺特告诉我们。

”甚至你声音中的泛音,是什么让你r语音与我的不同......我们可以从中获取所有这些丰富的数据,以便真正满足[玩家的体验。

]“为了与Arnott进行完整的对话,请务必观看上面的视频,并订阅Gamasutra Twitch频道,与游戏开发者进行更激烈的沐鸣注册对话,编辑圆桌会议和游戏评论。

Gamasutra和GDC是母公司UBM Americas下的兄弟组织

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